Six Days in Fallujah mit prozeduraler Architektur

Neues Video geht darauf ein

News Video Michael Sosinka

Um die Spannung und den Realismus in "Six Days in Fallujah" zu erhöhen, wird eine prozedurale Architektur verwendet.

Victura und Highwire Games haben heute bekannt gegeben, dass ihr taktischer Militär-First-Person-Shooter "Six Days in Fallujah" mit "prozeduraler Architektur" ausgestattet sein wird. "Die von Highwire Games entwickelte Technologie erstellt das gesamte Schlachtfeld in jedem Spieldurchgang neu und rendert ganze Gebäude und Stadtviertel prozedural," heisst es.

"Die Geschichten in Six Days in Fallujah werden durch Gameplay und dokumentarisches Material erzählt, das Dutzende an Soldaten und mehr als 25 irakische Zivilisten mit unterschiedlichen Erfahrungen und Perspektiven zu Wort kommen lässt. Die Augenzeugen wenden sich direkt über Video und Audio an die Spieler, die Herausforderungen aus der historischen Schlacht bewältigen müssen. Diese Geschichten brachten die Entwickler dazu, neue Wege zu erforschen, um taktische Militär-Shooter mehr wie echte Kämpfe wirken zu lassen," so die Macher. "Six Days In Fallujah" wird im Jahr 2021 für den PC und Konsolen erscheinen.

Es wird ergänzt: "Um die Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe besser zu simulieren, arbeiteten Highwire Games und Victura drei Jahre lang an Technologien, die es ihnen erlauben, jeden Raum in jedem Gebäude prozedural zu generieren. Ausserdem entwickelten sie dynamische KI sowie ein Sound-System, die nötig sind, um nicht-statische Umgebungen zu unterstützen. In Six Days in Fallujah ist jede Map einzigartig und Spieler wissen nie, was auf sie wartet. Die Ziele und Story der jeweiligen Mission bleiben jeweils gleich, aber jedes Szenario stellt ein einzigartiges Erlebnis dar. So ist jeder Durchgang einmalig." Dazu ist ein neues Video zu sehen.

"Marines haben uns erzählt, dass sie nie wussten, was hinter der nächsten Tür auf sie wartet," sagt der Creative-Director Jaime Griesemer. "Aber in Videospielen spielen wir dieselben Maps immer und immer wieder. Dadurch, dass die Spieler das Layout eines Gebäudes bereits kennen, unterscheidet sich eine Kampfsituation in einem Spiel grundsätzlich von der Realität."

"Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. So einfach ist das," so Sgt. Adam Banotai, der einen Squad von Marines Block für Block durch Fallujah geführt hat. "Ein unbekanntes Gebäude oder ein Wohnviertel zu sichern, ist furchteinflössend. Man weiss nicht, was auf einen zukommt und das ist auch einer der Gründe, warum wir so viele Verluste erlitten haben."

Quelle: Pressemeldung

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